当サイトでは、韓国の掲示板で話題になったゲームのスレをよく翻訳しています。読んでいると、日本のゲーム好きとは少し違う空気を感じることがあります。PS5やSwitchの話題でも「そもそも韓国でそんなに売れているのか」という話になりやすく、議論の前提に「韓国はPCとスマホの国」という感覚があるようです。この記事では、韓国の公的な統計と報道をもとに、韓国のゲーム市場のかたちと、その中でソニーと任天堂がどう見られているかを整理します。
数字で見る韓国のゲーム市場:コンソールは全体の5%
韓国コンテンツ振興院(KOCCA)が2026年3月に出した「2025 大韓民国ゲーム白書」によると、2024年の韓国のゲーム市場は約23兆8,515億ウォンで、前の年より3.9%増えました。プラットフォーム別の売上は次のとおりです。
- モバイル:約14兆710億ウォン(59%)
- PC:約6兆94億ウォン(25.2%)
- コンソール(家庭用ゲーム機):約1兆1,836億ウォン(5.0%)
- アーケード:約2,759億ウォン(1.2%)
コンソールは前の年より4.8%伸びていて、伸び率だけならモバイルやPCより高いのですが、規模はまだ全体の5%ほどです。日本ではSwitchやPS5が「ゲームの中心」として語られることが多いので、ここが一番大きな違いだと思います。
この感覚は掲示板にもはっきり出ています。Switchのソフトが韓国で50万本売れたという話のスレでは、スレ主がソニーと任天堂の韓国法人の売上まで持ち出して「盛りすぎ」と反論し、「韓国のコンソール市場は狭いっちゃ狭い」という声が出ていました。一方で「ポケモンやあつ森はマートやクーパンでパッケージを買う人が多いから、パッケージで数えれば任天堂が強い」という見方もあり、狭い市場の中で任天堂が子どもやライト層に強い、という理解はかなり共有されているようです。
なぜPCが強いのか:PC房とオンラインゲームの時代
韓国でPCが強い背景としてよく挙げられるのが「PC房(ピーシーバン)」、つまりネットカフェです。YTNの2024年の記事は、1990年代に高い性能のパソコンをそろえたPC房が友だちとゲームをする場所として広がり、1998年ごろからスタークラフトの大会やプロゲーマーが注目を集めたことで「PC房ブーム」が起きたと振り返っています。家で一人で遊ぶ家庭用ゲーム機より、PC房に集まってオンラインで遊ぶ文化が先に根づいたわけです。
その延長線上にあるのがeスポーツです。当サイトでも、T1のFaker選手の記念切手が発行されるという話題や、LoLの世界大会のテーマ曲の話題を紹介しました。現役のゲーム選手が切手になるのは、韓国でオンラインゲームがスポーツや大衆文化の一部として扱われていることのあらわれでしょう。
ただ、PC房も今は曲がり角です。同じYTNの記事によると、PC房の数は2019年と比べて29%減り、2022年を境に「PC房を使わない人」が「使う人」より多くなったとされています。理由として挙げられているのは、コロナ禍とモバイルゲームの広がりです。上の統計でモバイルが6割を占めているのも、この流れと重なります。
日本のゲーム機が「後から来た」理由
もう一つの背景は、日本のゲームが韓国に正式に入ってきた時期が遅かったことです。韓国は長く日本の大衆文化の流入を制限していて、1998年から段階的に開放しました。国家記録院の資料によると、1998年の1次開放は映画とビデオだけで、ゲームが開放の対象に入ったのは2000年6月の3次開放です。その後、2004年1月に映画・レコード・ゲームを全面開放する方針が示されました。
メーカーの動きもこの時期と重なります。ゲームメカの2001年12月の報道によると、ソニー・コンピュータエンタテインメントはこの頃に韓国法人(SCEK)を設立し、PS2は2002年2月ごろに韓国で発売される見通しとされていました。任天堂はもっと遅く、マネートゥデイによると韓国法人を作ったのは2006年7月です。それまでは代理店を通じて日本語版が売られていて、2007年1月18日に韓国語版のニンテンドーDS Liteを発売しました。DS Liteは2007年5月時点で公式に27万台が売れたと報じられています。Switchの韓国での正式発売は2017年12月1日でした。
PC房とオンラインゲームが先に広がり、日本のゲーム機は正式な販売網ができるまで時間がかかった。この順番の違いが、いまの「PC中心、コンソールは少数派」という構図につながっていると考えられます。
掲示板から見える、ソニーと任天堂の見られ方
当サイトで訳したスレを並べると、ソニーと任天堂への見方はかなり違います。
ソニーについては、厳しい声が目立ちます。PS5の物理メディアをめぐるスレでは「ソニーが不法アクセスの大義名分を与えてしまった」という意見と「違法は違法」という意見がぶつかり、PS5のエミュレータのスレでも「ソニーがユーザーに嫌われることばかりするから」という声が出ていました。ただ、海賊版を正当化する声に反論するレスもきちんと推薦を集めていて、ソニーのやり方に不満はあっても、違法なやり方には慎重な人が多い印象です。
任天堂については、当サイトで訳したスレの範囲では、ソフトの売れ方をめぐる議論はあっても、ブランドそのものを批判する声はソニーより少なめです。618のスレでは「それだけ売るなら、任天堂は吹き替えを標準にすべき市場だ」という声もあり、ローカライズへの期待の高さがうかがえます。
日本のゲームそのものはよく遊ばれています。真・三國無双2のリマスターのスレではPS2時代を懐かしむ声が多く、ドラゴンズドグマ2のスレはPCゲームストアの告知スレで「アクションは本当に面白い」と勧め合っていました。カプコンの会員情報流出のスレでも、怒りより「補償にセールしろ」という大喜利が先に出ていて、日本のメーカーのタイトルを買って遊ぶ人が一定数いることがわかります。日本のゲームでも、家庭用ゲーム機ではなくPCで遊ぶ人が多いのは韓国らしいところです。
ゲームの中身を「国が決める」仕組み
もう一つ、日本との違いとして知っておきたいのが等級審査です。韓国では、ゲームの年齢区分を公的機関のゲーム物管理委員会が決めます。日本のCEROは業界の団体ですが、韓国は国の機関が判断し、等級を与えないこともあります。
よく例に出るのが『ニューダンガンロンパV3』です。ディスイズゲームの2017年7月の報道によると、ゲーム物管理委員会は「殺人を助長する状況が問題意識なく描かれている」として、青少年利用不可の申請に対しても等級の決定を拒否しました。当サイトのGTA6が国会の監査で取り上げられるかもしれないというスレでも、真っ先にこの件を思い出す人がいました。
また韓国には、16歳未満が深夜0時から朝6時までオンラインゲームに接続できない「シャットダウン制」が2011年から約10年あり、2022年1月1日に廃止されています。ゲームが社会問題として政治の場で語られやすい国だ、という点は押さえておくと掲示板の反応が読みやすくなります。
まとめ(管理人の見方)
(管理人の見方)韓国のゲーマーが日本のゲーム機の話題で「本当にそんなに売れるのか」と疑ったり、ソニーに厳しかったりするのは、日本嫌いというより、市場の成り立ちが違うことが大きいと思います。PC房とオンラインゲームが先に育ち、日本のゲーム機は後から少しずつ入ってきた。その結果、日本のゲームは「PCでも遊ぶもの」「子どもがポケモンで遊ぶもの」として受け入れられている、というのが今の姿ではないでしょうか。コンソールの伸び率はPCやモバイルより高いので、この構図が少しずつ変わっていくのかも、これからのスレで見ていきたいところです。
韓国の掲示板そのものについては、韓国の掲示板の歩き方で、ゲームの話題が多いルリウェブなどの違いをまとめています。
出典:韓国コンテンツ振興院「2025 大韓民国ゲーム白書」(アジア経済 2026年3月25日)、YTN 2024年8月11日、国家記録院「日本大衆文化開放」、ゲームメカ 2001年12月4日、マネートゥデイ 2007年7月18日、Engadget 2006年12月26日、ディスイズゲーム 2017年7月26日・2017年9月、ファイナンシャルニュース 2021年12月31日
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